Hydross est le premier boss de l'instance que vous aurez à affronter même si vous pouvez éventuellement le passer pour commencer par le Rôdeur d'en Bas, sans doute plus accessible pour un raid peu experimenté. Je continue de considérer Hydross comme l'un des deux boss les plus durs de la zone à cause de l'instabilité pérpétuelle du combat et particuliérement, de l'aggro.
Le combat consiste en une alternance continuelle de deux phases, une phase « givre » et une phase « nature ».
Avant toute chose, il vous faudra venir avec deux tanks, qui seront les « main tanks » pour Hydross, en set résistance maximum, l'un en résistance nature, l'autre en résistance givre. Il est fortement recommandé de chercher à obtenir un set maximisant la résistance tout en maintenant le tank à un niveau de défense suffisant pour ne pas prendre de coups critiques. Il y a probablement des guildes qui utilisent des druides pour ce rôle, je ne conseillerais personnellement pas cette solution. L'armure supérieure du druide ne sert dans ce combat à rien, et le guerrier avec les bons talents prendre 16% de dégâts en moins grâce à la posture défensive améliorée. Les druides font par contre d'excellents tanks pour les adds. Vous pouvez utiliser un filtre dans notre recherche d'objets pour trouver une liste d'objets adéquats.
Vous aurez également besoin de 2 à 4 tanks supplémentaires suivant la stratégie que vous adopterez, ces tanks devront utiliser un équipement avec de la résistance nature ET givre en même temps. 200 sous buff dans chacune des résistances est un bon objectif tout en étant relativement facile à atteindre.
Quand à la composition générale du raid, elle n'a pas grande importance sorti de ces tanks. 8 soigneurs sont tout de même un bon avantage pour débuter face à ce boss qui produit beaucoup de dégâts. Il est tout de même important de noter qu'Hydross et ses adds sont alternativement immunisés au froid et à la nature. Vos mages froids devraient donc considérer une respécialisation feu et vos chamans élémentaires … et bien, laissez les à shattrath pour cette fois !
Déroulement du combat
https://servimg.com/view/11616823/5Zones et Phases
Comme indiqué plus haut, le combat est une succession de phases dont vous décidez vous-même la durée que vous désirez leur accorder. Hydross vous attend en phase « givre » derrière une ligne constituée de 2 « pylônes », le fait de le faire traverser cette ligne provoque son changement de phase. Mais pourquoi le faire changer de phase ? Parce que toutes les 15 secondes, Hydross lance un débuff sur l'ensemble du raid qui augmente les dégâts pris dans l'élément de la phase dans laquelle il se situe. Ce débuff est progressif : 10%, 25%, 50%, 100%, 250%, 500% (Marque d'Hydross, Marque de corruption). Hydross est tankable sans trop de problèmes jusqu'au debuff 100%, au-delà votre tank se fera tout simplement tué en 1 coup si il n'est pas sous une capacité active comme Mur protecteur ou Dernier rempart.
L'idée est donc de déplacer hydross quelques secondes avant la marque 250% mais le changement de phase entraîne plusieurs choses :
• Hydross change son type de dégâts, donc il faut changer de tank.
• L'aggro est complètement remise à zéro (heureusement !)
• A chaque changement de phase, Hydross fait apparaître 4 Pur rejeton d'Hydross, liés à sa nouvelle phase.
https://servimg.com/view/11616823/6Position en phase Givre
https://servimg.com/view/11616823/7Position en phase Nature
Évidemment, 90% de la réussite du combat se joue dans le fait de réussir une gestion parfaite de ces dites transitions. Le problème est double : Hydross lui-même et les adds.
En ce qui concerne Hydross, la réussite de la transition passe déjà par un arrêt COMPLET du dps actif du raid quelques secondes avant la transition. Une simple boule de feu qui part juste après la transition, et donc le reset de l'aggro, à cause d'un joueur qui pensait avoir le temps ou ne faisait tout simplement pas attention a de fortes chances d'entraîner un wipe complet très rapidement : hydross va bouger, il peut retraverser la ligne de phase (ce qui entraîne l'apparition de 4 adds de plus, bonne chance avec 8..), ou tuer quelques soigneurs avant que le tank réussisse à le reprendre, bref, il est impératif que votre raid se discipline à bien arrêter de dps quand une transition va avoir lieu ainsi qu'a éviter de lancer des soins à 10k au mauvais moment.
Le tank qui doit reprendre Hydross doit se préparer avant à ça : il doit avoir le maximum de rage possible et utiliser toutes ses capacités pour générer un maximum d'aggro très vite. Les classes DPS doivent évidemment laisser quelques secondes de construction au nouveau tank. Enfin, les chasseurs peuvent utiliser un détournement à chaque transition pour faciliter la reprise par le nouveau tank.
Deuxième problème des transitions : les adds. Ces adds sont des élémentaires (sensibles au sort Bannir du démoniste ainsi qu'à tous les sorts de contrôle d'ailleurs : peur, nova, stun, …) qui ont environ 30 000 points de vie et apparaissent autour d'hydross en forme de carré (nord est, sud est, sud ouest, nord ouest). Ces adds frappent dans le même type de dégâts qu'Hydross (givre ou nature suivant la phase) et leurs dégâts sont bien sûr influencés par la marque d'Hydross, il est donc essentiel de les gérer rapidement et surtout de les avoir tous tués avant le prochain changement de phase. Différentes stratégies sont valables pour se débarrasser d'eux, suivant le nombre de tanks que vous possédez. La plus simple consiste à utiliser 3 à 4 tanks (sachant que le précédent main tank d'hydross peut en prendre un si vous les tuez rapidement) qui vont chacun construire leur aggro sur un add et utiliser vos sorts de zone pour tous les tuer en même temps. C'est la stratégie la plus rapide et qui fonctionne très bien si vos tanks n'ont pas de problèmes à générer de l'aggro rapidement et à ne pas se tromper dans leurs cibles. Si vous ne disposez que de 2 tanks, vous pouvez les gérer 2 par 2 : vos démonistes en bannent 2 pendant que le raid tue les 2 premiers en assist 1 par 1. Correctement exécuté, les 2 derniers doivent sortir du ban quand les 2 premiers sont morts. Une fois les adds morts, tout le monde repasse en DPS sur Hydross.
Pour optimiser le DPS général de votre raid, une chose importante est de bien assigner les différentes classes aux 2 rôles majeurs que sont le dps des adds et le dps sur hydross. Typiquement, les voleurs, démonistes affliction et prêtres ombres ne sont pas efficaces sur les adds car ils ont besoin d'un certain temps pour monter leurs dégâts sur une cible (application de debuffs / dots, points de combo….). Il est donc optimal de laisser les mages et chasseurs seuls s'occuper des adds pendant que les autres classes restent sur hydross mais cela dépend aussi de votre composition de raid. A vous de tester diverses répartitions pour trouver le moyen de descendre le plus de points de vie possible d'Hydross à chaque phase tout en tuant les adds sans mettre en danger les tanks. L'utilisation de capacités de zone est évidemment très efficace si les adds sont collés à hydross (déluge de lames, enchaînement, ...).
Autres capacités
Hydross lui-même dispose de 2 sorts qu'il utilise suivant sa phase : en phase nature, il utilise Vase abominable toutes les 15 secondes, un poison qui fait 500 dégâts / 3 sec et réduit les dégâts et soins de 50% pendant 24 secondes. Ce sort n'est franchement pas dangereux, même sous marque 100%, ça ne fait que 1000 dégâts / 3 sec. En phase givre, il utilise Tombe aquatique toutes les 7 secondes. Ce sort cible une personne et touche toutes les personnes dans les 8 mètres autour de la cible. Il stun 4 secondes et inflige 4500 dégâts froid en 5 sec. Il faut faire très attention à ce sort, spécialement en fin de phase froid car les 4500 dégâts deviennent alors 9000 dégâts avec la marque ce qui impose de soigner la cible avant la fin. Il faut évidemment aussi faire très attention au positionnement pour que ce sort touche le moins de monde possible à chaque fois, idéalement 1 seule personne. Hydross enrage au bout de 10 minutes, ses dégâts sont doublés. Autant dire que si il n'est pas sous les 5% au moment de son enrage, vous êtes mal engagés. Mais si vos transitions sont bien gérés et votre dps optimisé, vous ne devriez pas avoir de problèmes à le tuer bien avant cette limite.
Dernier conseil : si vous manquez un peu de dps, vous pouvez vous contenter de lancer peur ou bannir en chaine sur les adds lors de la derniere phase (apres une transition à moins de 20%) et vous concentrer sur hydross pour tenter de le finir.[url][/url][url][/url][img][/img][img]
ET SURTOUT A BIEN RESPECTER:STOP DPS ENTRE LES CHANGEMENTS DE PHASES